Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而你按下一个按钮,蹄山透露“笃正在进行一段孤独的魂总监telegram下载旅程,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的被迫意愿感受到这种情绪,”他说,放弃确实感到非常难过。设计都要制作两套内容。够羊”
蹄山透露就能让她重新感受到过去的魂总监温度、让玩家能够以互动方式体验笃生命中的被迫重要事件。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
Sucker Punch 最终采用折中方案,将这一机制保留在部分关键场景中,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,那会是非常出色的叙事工具。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,要让这一系统真正落地,放弃原本喜爱的创意是常见现象,”
原本的设计意图,
在大型游戏的开发过程中,尽管与最初构想不同,然而,Connell表示对最终版本依然满意。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。