凯恩总结道,戏毫性都必须执行得极其出色。辐射”
他用一个精妙的批评比喻点明了核心:“你需要保持简单,
他认为,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,但其中不少作品却因内容臃肿、在所有可能的玩法中,集中精力将某一种玩法做到极致,他认为,需要保持专注。开发周期漫长、并试图猜测最大受众群体想要什么。只为让发行商满意,
“你无法囊括所有内容,
近年来,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。
凯恩回顾了早期的开发环境,与过去技术受限、正因如此,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。无论你做什么,他直言不讳地指出,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,但却美味无比。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。